2010年11月28日日曜日

Mosaasua粉砕!

2010/11/27 Mosaasua 攻略成功。
一度目の攻略で成功しましたわ❤。NMDとの距離感保てればいけますな~
XYZに比べればスクリプトは楽かも~。しかし相変わらずメイジ陣にはきっついコンテンツ・・・

XYZ粉砕!

2010/11/26 XYZ攻略
おじさんとっても疲れました・・・
どこだこれw

2010年11月26日金曜日

ヒットポイント(HP)考

最近のRaidではAE多種多様でとても痛いコンテンツが多い為、HPを上げることが望まれます。
メイジさん達は頭が痛いご様子。。。
我々スカウトも然りで、HP低いとすぐに死んでしまいます。そしてRLに怒られる羽目に・・・
そこでどのくらい必要なのか?!

私の経験で自身のBuffのみで2k、Buff貰って3k前後で良かろうと判断しています。(自Grpの構成にもよるので差は出ますが)
もちろんAA及び装備(アドーン)でファイター並みにHPを上げられますが、当然DPSを落としてしまうわけで、今のコンテンツにはDPSも大変重要!

つまり上記HPで各MOBのスクリプトを理解し、しっかりとタクティクスを実行できればまずこれでOKかと。
逆にTacの実行が出来ていなければ、目いっぱいHP上げても死んでしまうわけで・・・
必要以上にHPを上げてはいけないと思います。というか意味ないです。
ですがあれですよ~すぐ死んでしまうようならHP上げないとだめだめですよ~ヒーラーさん等の絡みもありますからね~
実際に試して判断すべきでしょう。死にまくるスカウト仕事になりません!

まずHPを上げておいて、装備等が揃ってきたらDPS仕様にシフトするのが正攻法でしょうか。

※クリティカルMit 115%以上、各SV 2Kあっての話しですよ
(-_-)/~~~ピシー!ピシー!

Raidを生き抜くための重要アイテム

スカウトがRaidで生き抜くためのアイテムをば
(現時点でUD3rdWingを攻略する為と申しましょうか)

①Flashing Jewel of the Deep
Drop:Waansu
\aITEM -379280689 -2046972548:[Flashing Jewel of the Deep]\/a

※いわゆるPOW装備。POWないと自慢のCAも使い物になりませんがな~

②Collected Memories of a Champion
Drop:Miragul
\aITEM 2000254038 -1791167952:Collected Memories of a Champion\/a
※ミラガルチャームですが、これは今後も十分活躍の場があります。射程が伸びるはAE避けの大きな要因に!
今後のコンテンツはAEがめっさ痛い><
③Cuff of Crystalline Dominion
Drop:Vaclaz Released (Hard Mode)
\aITEM -1827891699 399505535:Cuff of Crystalline Dominion\/a
※いわゆるCC無効装備。発動率がいまいちですが、これも重要アイテム。

2010年11月19日金曜日

その他ステイタスについて Memo

<軽減力のキャップについて>
  • あらゆる軽減 力は75%のダメージ減少でキャップです。減少される量はターゲットのレベルに対してコンテストです。例えば、レベル90のプレイヤーはレベル98のレイ ドボスに対して、ペルソナウィンドウで「キャップ」と表示される75%よりもずっと多くのまともな軽減力が必要です。
  • 特定のハ イエンドなモンスターは軽減するためにさらにレジストを要求するアビリティを持っていることがあります。
<クリティカルやポテンシーについて>
  • クリティカルとポテンシーはアイテムのProcには影響しません。
<Crit ボーナスとポテンシーの関係について>
  • どちらもスタックします。ポテンシーが先に適用されます。
<クリティカル軽減力について>
  • クリティカル軽減力が30%であればCritボーナス150%の攻撃(ダメージx1.5)を受けても 150-30=120% (ダメージx1.2)となる。ただしどれだけ数値が大きくても、通常のダメージ(100%)未満になることはない。

2010年11月18日木曜日

DPSって~♬ Memo

スカウトDPS因子を各所の情報元に纏めてみたです。(不明な点もまだまだあるので随時更新)

  • AGI:(CAP無し)プライマリーステータスはキャップがありません。ただし、ステータスを増加して いってもダメージはだんだん上昇率が少なくなります。プライマリーステータスが約1,200になると、全アビリティのダメージはプライマリーステータスが 0に比べると約60%ほど増加します。1,200以降は、ステータスを30%まで増加していくと、ダメージが10%までブーストされます。(あらゆる攻撃のダメージ量が増加します。)
    これはプライマリーステータス以外には影響しません。例えば、ファイターは敏捷性や英知はキャップがあります。
  • Potency:(CAP無し)ポテンシーは全アビリティの量を増やします。ポテンシーはオートアタックには影響しません。これはGU56でCAPが無くなりました。ダメージやヒールなどの基本値へのボーナス(積算)(50%であれば基本値が x1.5 される。アイテムのProcには影響無し)
  • Cri率:(CAP100% )クリティカル係数:Melle=1.5 Spell=1.3
    アイテムのProcにクリティカルは発生しない。 クリティカル発生時の数値は、基本値(ポテンシー、アビリティ修正の効果を含む)にクリティカル係数を掛けたものが使われる。また、最低値として、基本値の最大値+1(基本値が100~200であれば201)が保障されている。例えば、基本値が100~200、クリティカル係数が1.5の場合、最終値は201~300になる(数値が200以下になったものは全て201として扱われる)
  • Criボーナス:(CAP無し)クリティカル係数へのボーナス。上限はない。基本クリティカル係数とCritボーナスを加算したものが最終的なクリティカル係数になる。
    クリティカルボーナスはこれに直接加算されます。(小数点を動かす)いわゆる「+10% Critボーナス」は「0.1」のボーナスになります。
  • Melee MOD:(CAP?)メレーダメージ乗数はオートアタックのダメージを増やします。
  • アビリティMOD:(CAP 基本値の50%) アビリティ修正値は全アビリティの量を増やします。(ポテンシーを効かせた)
    ダメージやヒールなどの基本値へのボーナス(加算)。50であれば基本値が +50 される。複数に効果のあるアーツ/スペルの場合、アビリティ修正の3分の1の値が使われる。DoTやHoTは最初のTickのみ影響する。上限は基本値(ポテンシーの効果を含む)の50%。
    例:基本値100~200、ポテンシー20%、アビリティ修正100の場合
    (100~200)x1.2+100=(180~340) ※最低値はアビリティ修正の上限にかかっている
    (100~200)x1.2+100/3=(153~273) ※AEの場合
  • マルチアタック率:(CAP 100%)以前はダブルアタックと呼ばれていたが、最近ではマルチアタックと呼ばれる。
  • 武器スキル:(CAP無し)打撃、斬撃、刺突、遠隔にはハードキャップがありません。これらのスキルはターゲットの防御と受け流しに対してコンテストです。戦闘スキルによる命中率や回避を最大にするには、攻撃側は防御側の対応するスキルよりも100ポイント以上多くスキルを持っている必要があります。防御スキルが500のターゲットに 対して利点を最大にするには、レンジャーは600の遠隔スキルが必要です。
  • DPS(Damage Per Second):(CAP 200)200 平均秒間ダメージはオートアタックがヒットする痛さを増やします。これはカーブ式で、200でキャップです。200での実質増加は125%です。
  • Haste:(CAP 200)200での実質増加は125%になります。
  • 詠唱速度:アビリティの詠唱速度は全アビリティのキャストタイムを下げます。ベースとなるキャストタイムの半分以下には下げられません。
  • 再使用速度:アビリティの回復速度はアビリティを使う合間の遅延(ディレイ)を下げます。ベースとなるリカバリー速度の半分以下には下げられません。
  • Flurry:(CAP 100%)1打のオートアタックが、4回の複数回アタックになる特殊攻撃能力。
  • 武器DMGレート:武器の攻撃力。
  • 武器DMGボーナス:武器ダメージボーナスはオートアタックのダメージを増やします。
  • Proc:装備に付属する与ダメージ能力で、攻撃成功時あるいは被ダメージ時に一定の確率で発生する。
※私のこれまでの計測ではアビリティMODが元数値の1.5倍までというがちょっと・・・ACTで測ると遥かに上の数値・・・要研究・・・意味を取り違えているのか公式の説明が不十分なのか・・・